188:云游戏将会成为主流5G能否真的解决延迟的问

作者:188体育网   |    时间:2020-07-22 03:48 188

进入2020年,云游戏在国内开始兴起,188体育网但,这是一个充满争议的新领域。玩家们的初体验很糟糕,端游服务器容纳量小、排队体验糟糕,游戏中出现的卡顿、bug等问题更是令玩家头疼,引起玩家们的吐槽。云游戏的概念已经出现了十年,这些问题从从未消失过。

未来,你只需要一部手机、或者iPad,就可以玩诸如《刺客信条》、《GTA5》这些3A级大作,而不用为此购买一台游戏主机,或是花费上万元配置高性能电脑。在手机上玩到超高画面精度的《刺客信条》,正在逐步成为现实人们寄希望于5G,以及更多技术的进一步成熟,使得云游戏对整个行业带来颠覆性的影响。今年2月,微软游戏负责人菲尔·斯宾塞在接受采访时曾表示,下一代游戏行业地位的竞争或许将与硬件无关,而是云游戏。“我们非常尊重任天堂和索尼,但我们认为亚马逊和谷歌是我们未来的主要竞争对手,”斯宾塞表示:“我这么说并不是不尊重任天堂和索尼,但是传统游戏公司对我们可能并不构成威胁,我们在云计算上已经投入了数百亿美金。”云游戏,到底是真机会,还是伪风口?

很难预估云游戏是不是会成为一部分先能达到“体验良好”门槛用户的选择,更难预估成为主流(甚至是否可能,而非什么时间)的时机了。但可以说,在这个路上没有什么不可克服的障碍,需要的是一个真实有效的商业模式推动前进,而且一定是一个2c的商业模式,即终端用户愿意为之付费的模式。稳定飞速的网络——其实就目前的网络发展来看,绝大多数能看得上1080p视频的人,其带宽就已经符合下限要求了,云游戏的本质之中最大的一部分开销就是“经过压缩的即时视频流”(当然问题是在于这是即时视频,而非有buffer的普通直播或视频,对于丢包和抖动要敏感很多,且先不提);但延时仍然是巨大问题,简单来说到服务器的rtt或ping决定你能玩什么,策略游戏之类的50-100凑合也能玩,要求即时反应的一些动作类或半即时游戏要低一半才行,至于音游格斗射击,大概得个位数才能达到下限——这个完全取决于网络基础建设。

大规模的游戏云化(硬件)——公有云服务商玩完全可以支持并发访问,以书记的例子看,同一组服务器(假设支持1000用户同时访问的开销,包括硬件(含服务器gpu,带宽和数据储存)),那么就完全可以支持同时多个游戏的服务,只要他们在某一个时间段内的总访问数量不超限,也就是早上可能是美区都在这些资源上面玩热门游戏A,12小时后都是国区用户在上面玩热门游戏B,资源高度利用,谁玩谁家的收谁家钱,没人玩关机不收钱,这样下来的综合开销是完全可以负担的合理成本。资源在大型公有云服务商的支持下,完全可以根据用户情况实现动态开销,用户越多开销才随之变大——显见如果是付费用户且付费cover了成本,这并不是问题。

和端游不同,端游的游戏环境是已经下载在电脑里面了的,包括NPC怪物AI等等数据都在安装包里,使用的时候只需要电脑调用就可以了,所以很多时候玩端游的玩家会发现,哪怕短时间断网了,怪物还是会动,你也能到处跑,也能用技能打出伤害,就是不减血而已,

而端游交互的数据就只有玩家行为数据,在设定的代码里面,玩家做出很复杂的动作也只是三五个代码而已,所以端游对电脑的配置有比较大的要求,但是对于网络,反而不会有特别大的要求,稳定就好了。这一点,玩lol的童鞋应该有体验的,用笔记本连接手机热点玩lol根本不费多少流量,只要网络稳定,流畅与否就处决于电脑了。而所谓的云游戏,其实你就可以看成是页游,因为很多页游本身就是在云游戏概念的基础下做出来的,只是因为种种原因无法实现而已。

云游戏和页游一样没有安装包,他的的环境数据是需要数据交互才能完成的,庞大的环境数据和玩家行为数据一起传输,让每一次进入一个新的地图都会超级卡,超级慢。而且不知道你们发现了没有,页游的npc和怪物的AI都很低,绝大部分的怪物和NPC都是不会动的,这就是因为页游必须减少环境数据提高游戏流畅度的缘故了。

云游戏和页游的便利之处很明显,就是只需要收集单个玩家的行为数据在游戏服务器进行处理,再发送处理后的数据给玩家进行显示就可以了。所以对于玩家的设备要求很低,非常低,只要玩家的网速跟得上,游戏体验还算可以的。